Каково определение виртуальные миры и имеют ли они перспективы?
Какое такое метавселенные и имеют ли они перспективы?
Углубление в идею мета-вселенной
Термин «метаверс» появился в лексикон не так долго назад, но его истоки происходят глубоко в фантастическую литературу. Впервые понятие появилось в произведении Нила Стивенсона «Лавина» (Snow Crash) в 1992 году, где автор изобразил цифровой мир, в котором люди вступают в контакт через образы. Сегодня цифровая вселенная с такими площадками 7К казино, – это уже не просто история фантастического романа, а стремительно развивающаяся технологическая реальность.
Современное толкование мета-вселенной охватывает в себя интеграцию цифровых сред, расширенной и симулированной действительности, онлайн экономий и взаимодействующих систем. Это не просто отдельное софт или видеоигра, а больше как сеть 7 к казино взаимосвязанных миров, в которых участники могут работать, учиться, общаться и развлекаться.
Главные черты метавселенных
Для того чтобы осознать феномене виртуальных миров более подробно, необходимо обозначить их основные характеристики:
- Постоянство: вселенные существуют независимо от присутствия юзера.
- Взаимодействие: пользователи способны взаимодействовать один с другим и с окружающей средой.
- Экономика: внутренняя экономика с способностью обмена виртуальными ценностями.
- Индивидуализация: формирование уникальных персонажей и материалов.
- Расширяемость: потенциал одновременного участия миллионов пользователей.
Эти средства можно конвертировать на наряды для персонажей, дополнения или даже недвижимость! Например, площадь почвы в Decentraland может стоить пару килобаксов долларов США по курсу криптовалюты MANA.
Развитие цифровых вселенных: от Second Life до нынешних систем
Методы блокчейна позволяют осуществить распределенную экономику в пределах метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые токены) предоставляют способность покупать неповторимые вещи: одежду для персонажа, участок или даже художественные работы внутри онлайн-пространства.
Пускай геймерская отрасль остается ведущим драйвером прогресса виртуальных миров, их потенциал значительно превышает пределы увеселений.
- Roblox – площадка для создания собственных гейм-проектов и общественных пространств.
- Fortnite – вначале шутер от третьего лица превратился в сцену для выступлений (например, концерт Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для взаимодействия с помощью VR-гарнитур.
- Decentraland – распределенный онлайн пространство на платформе блокчейна Ethereum.
Инновации за кулисами виртуальных миров
Например, тинейджеры используют Roblox не только для развлечений, но и для общего креатива – создают уровни, изготавливают мерч для аватаров или проводят встречи с товарищами со всего мира. В VR-чатах школьники проводят тусовки с одноклассниками вне зависимости от расстояния между городами.
Виртуальная и дополненная действительность
Размышляя о эволюции метавселенных, невозможно не упомянуть Second Life – одну из первых попыток сформировать устойчивый виртуальный мир. Запущенный во 2003 году, проект предоставлял юзерам строить жилища, создавать компании и даже устраивать шоу в пределах цифрового пространства. Пускай пик популярности Second Life пришелся на разгар 2000-х лет, площадка продолжает существовать и имеет свою аудиторию.
Синтетический разум
Блокчейн и NFT
Эти характеристики выделяют виртуальные миры от традиционных онлайн-игр или чат-комнат. Здесь создается полноценная альтернатива материальной действительности – со своими правилами, хозяйством и культурой.
Cloud компьютинг
Построение масштабной цифровой вселенной требует интеграции сразу нескольких передовых разработок:
Метавселенная глазами юзера: опыт молодежи
Для генерации Z и поколения альфа онлайн среда стала привычной частью быта. Они свободно перемещаются в пределах мессенджерами, социальными сетями и играми. Цифровая вселенная для них – это логичное расширение привычных цифровых платформ.
Пример: российский артист Даниил Кузьмин реализовал серию своих цифровых произведений как NFT внутри платформы 7К казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США эквиваленте криптовалюты SAND.
- Более 80% подростков особей 13–24 лет как минимум один раз участвовали в онлайн ивенты (концерты, выставки).
- Примерно 60% считают, важным опцию кастомизировать своего аватара.
- Больше тридцати процентов уже использовали использовать VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Использование цифровых вселенных помимо развлечений
Облачные сервисы предоставляют эластичность: множество узлов по всему миру позволяют многим юзерам находиться онлайн одновременно без лагов и падений системы.
Просвещение
Онлайн классы позволяют проводить уроки глобально с эффектом полного погружения. Пофантазируйте себе урок истории Античного Египетской цивилизации рядом с пирамид Гизы или практическое занятие по химии без риска настоящих взрывов! Вузы уже экспериментируют с занятиями в VR; в частности, МГУ проводил пробные занятия по строительству зданий с использованием Oculus Rift.
Задача
Социальные инициативы
Искусство и традиции
Экономика виртуальных миров: как она работает?
- Virtual Currency (Online Game)
- V-Bucks (Fortnite)
- Cryptocurrency (Metaverse)
С тех технологии продвинулись значительно вперед в своем развитии. Возникли более современные инициативы:
Виртуальная реальность (VR) позволяет войти в электронное среду с применением специальных гарнитур (например, Meta Quest или HTC Vive). Улучшенная реальность (AR), в отличие от этого, накладывает электронные объекты на реальный окружение через телефоны или гаджеты для зрения (яркий пример – Pokémon Go).
Проблемы эволюции цифровых вселенных
Инженерные барьеры
Законные дела
Защита данных
Ментальные опасности
Как местные компании относятся на виртуальные миры?
- VK показала личную систему VK Метауниверсум с фокусом на корпоративное обучение.
- Яндекс проводит эксперименты с программами увеличенной реальности для навигации по мегаполисам.
- Mail.ru Group инвестирует в разработку общественных VR-аппликаций через дочерние студии MY.GAMES.
Московский Технический университет запустил образовательный программу, в рамках которого студенты осваивают разрабатывать цифровые вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики отмечают подъем количества {стартапов